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Protokoll zum Workshop eduScrum inkl. Übungseinheiten – Projektorientierter Unterricht

selbstorganisiertes und agiles projektorientiertes Lernen aus der Wirtschaft

eduScrum ist eine Methode bzw. Arbeitsrahmen zum selbstorganisierten und projektorientierten Lernen, was sich auch für Projektmanagement einsetzen lässt. Für diesen Workshop durften wir heute in der PPC-Schule in Limburg zu Gast sein.

Schülerinnen und Schüler lernen selbständig Verantwortung für Ihren Lernerfolg zu übernehmen und sich dafür im Team zu organisieren. Die Lehrkraft wirkt durch die Vergabe von Akzeptanzkritieren auf die Ergebnisse ein und unterstützt mit Lernmaterialien die Gruppe beim Erreichen der Ziele. Erfahrene Gruppen können sogar gemeinsam mit der Lehrkraft die Ziele für den Lernerfolg aus Lehrplänen und Bildungsstandards ableiten.

eduScrum wird von Grundschule bis zur Berufsschule wie der Oscar von Miller Schule eingesetzt und ist auch schon in den Hochschulen angekommen wie der Hochschule Mannheim. In der Wirtschaft ist es als Scrum breit vertreten.

Die Vorstellungsrunde begann mit der Frage „Warum bin ich hier?“ und leitete mit der Frage „und welche Rolle habe ich gleich?“ direkt schon zur Einführungs-Übung „Ubongo“ über. Übrigens, wer Ideen sucht für Teams zum Einstieg, zur Entscheidungsfindung und der Reflexions-Phase erhält mit dem Tool Retromat grenzlose Vorschläge.

Auch den Ablauf des Workshops bauten wir schon anhand eines eduScrum-Storyboards auf.

Zum Einstieg in die Welt des agilen Zusammenarbeitens ist das Spiel Ubongo, auch ür Schüler, sehr empfehlenswert. Hier nehmen alle Spiel verschiedene Rollen ein, die gemeinsam zusammenwirken, um das Ziel zu erreichen. Am Anfang muss man wesentlich stärker auf seine Rolle beschränkt sein, wodurch Unter- und Überforderung in Engpässen resultieren. Später ist immer mehr eine interdisziplinäre Zusammenarbeit möglich.

Das Spiel hat folgende Varianten, die der Reihe nach gespielt wurden:

  1. Jeder muss alle fünf Pakete mit allen Teilen fertig bearbeitet haben. Dann der nächste weitermachen
  2. Kanban: Ein bis zwei Pakete können bereits gleichzeitig weitergegeben werden.
  3. Freie Rolleneinteilung mit mehreren Reflektionen und Reorganisationen

Die Erkenntnis des Spiels war, dass eine freiere Selbstorganisation Engpässe vermeidet und die Effektivität steigert. Voraussetzung ist dafür, dass man selbst mit den anderen Rollen und Aufgaben grundsätzlich vertraut ist.

Noch mehr Möglichkeiten zur Selbstorganisation mit grenzloser Kreativität setzte das „Ball Point-Game“ frei. Regeln:

  • 200 Bälle von A nach B
  • Jede Hand von jedem aus dem Team muss den Ball berühren
  • Ball-Boden-Kontakt wird als Fehler gezählt
  • Der Letzte muss die Bälle zählen
  • 3 Runden á 1 Minute (für den Minutenzähler kann man in die Powerpoint vorgefertigte Countdown-Videos aus dem Internet integrieren)

Die Idee der Agilität, ist im für eine höhere Lerneraktivierung und Potenzialentfaltung im Team zusammenzuarbeiten. Dafür baut es auch auf den 4Ks (Kreativität, Kooperation, Kommunikation und kritisches Denken auf). Ziele:

  1. von Experten (I-Shaped) zu übergreifend denkdenen generalistisch arbeitenden Teammitgliediern (T-Shaped). Nicht jeder muss alles machen, aber zumindest bei Krankheitsfall oder Engpass dortmitarbeiten können.
  2. Die Kraft der Iterationen: (Feedbackschleifen)
  3. Inkrementelles  Vorgehen: Jeder abgeschlossene Schritt bringt ein fertiges Lernprodukt, das erweitert wird
  4. Plan / Vision => Lebendigkeit => planen
  5. inspect +  adapt + transparent

Ablauf:

  1. Sprint bei wöchentlichem Unterricht → 6 Wochen
  2. Daily Meeting 15 Minuten mit: Was habe ich erledigt? Was möchte ich heute erledigen? Wo habe ich Hindernisse? → Bei ganzen Tagen z.B. Projektwoche sonst:
  3. Standup 5 Minuten: Welche Aufgaben auf Sheet erledigt? Welche noch zu machen?

Rollen

  • Product Owner: Ist Lehrer/in und möchte Ergebnisse, hält Kontakt zum Teamcaptain, versorgt die Gruppen mit Material und Stoff
  • Team-Captain: Methodenkompetenz für Koordination des Teams als Moderator, behält Zeit und Ziele im Blick im Rahmen des Flaps
  • Team: Die verschiedenen Team-Qualitäten sollen sich ergänzen siehe Teambuilding

Team-Building

  1. Jeder schreibt seinen Namen auf den Zettel
  2. Jeder kreuzt seine 3 besten Qualitäten an
  3. Der Bereich mit dem Namen wird umgeknickt, damit er nicht mehr zu sehen ist
  4. Lehrer/in oder Teamcaptain wählt anonym Team-Mitglieder deren Qualitäten sich gut ergänzen

Das Flap

Das Flap sollte nicht ausgedruckt, sondern auf einem Flip-Chart selbst aufgeschrieben werden. Beide Teile gehören zusammen.

Es gibt geringfügige Abweichungen von eduScrum gegenüber Scrum. Das ist auf Grund der anderen Arbeitsweise in der Schule so vorgesehen.

  • Stories sind die fertigen Produkte, abgeleitet aus der Aufgabenstellung
  • Akzeptanzkritieren (hier Celebration Criteria) sind von der Lehrkraft vorgegebene Kriterien, die die Produkte erfüllen müssen, ggf. ergänzt das Team sinnvoll weitere
  • D.o.D. (Definition of Done) sind übergreifende Kriterien ab wann ein Produkt als fertig angesehen werden kann
  • D.o.F. (Definition of Fun) ist die Arbeitsweise wie das Team zusammenarbeitet
  • Das Run Up Chart zeigt den Projektfortschritt an. Dabei werden den ToDos zugewiesen Punkte nach Fertigstellung summiert, siehe Run Up Chart

Run Up Chart

Alle ToDos erhalten eine auf den Fibonacci-Zahlen basierende Schätzung des Aufwands. Die Fibonacci-Reihe beginnt mit 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 … Sie bietet sich als in der Natur enthaltene Zahlenreihe an, die zunehmend größere Zahlen beinhaltet und verhindert bei Entscheidungsschwierigkeiten die Mitte zu nehmen.

Beispiel eines Burndown Charts (umgekehrte Variante des Run Up Charts)

Die Einführungsübung dazu hieß: Tiergrößen schätzen.

Fragezeichen sind in Ausnahmefällen auch erlaubt.

Bei der Arbeit im eduScrum-Team empfehlen sich die schnelle Planning Poker Methode oder die besser visualisierbare Methode Magic Estemation.

  • Bei Planning Poker wird in gemeinsamer Absprache die Aufgabe mit dem mittleren Aufwand bestimmt. Dies erhält gewöhnlich die Nummer 5. Dann nutzt jedes Team-Mitglied die Karten mit der Fibonacci-Reihe. Der Reihe nach werden die Aufgaben durchgegangen. Jeder wirft seine Schätzung in den Ring. Dabei wird bei zu großer Abweichung das Pokern ggf. wiederholt bis sich ein Wert hervorhebt. Dies wiederholt das Team für alle Aufgaben. Möglicherweise stellt sich die als Mitte angenommene Aufgabe später als nicht mittig heraus. Das ist in Ordnung.
  • Bei Magic Estemation liegt die Fibonacci-Reihe auf dem Tisch. Das Team ordnet die Aufgaben (nicht User Stories wie bei Scrum) den Zahlen zu. Dies ist leichter zu visualisieren, allerdings etwas aufwändiger auch wegen dem größeren Abstimmungsprozess.

An unserem Abschluss reflektierten wir den Workshop-Tag und nutzten dafür eine Idee von dem Retromat

Danke an die Scrum- und eduScrum-Coachin Kristina Fritsch für den Workshop! In Twitter zu finden unter: twitter.com/eduscrum_de

Wir würden gerne im Landkreis Limburg-Weilburg wieder einen eduScrum-Workshop anbieten und suchen eine Schule wo wir uns treffen können mit Datum nach Wahl. Außerdem ist ein Datum bereits festgelegt wo wir auch noch eine Schule suchen: Mo, 23. bis Di, 24. März 2020

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